Você foi raptado e encontra-se preso em uma cela, completamente cego, você precisa explorar o ambiente ao redor com os sentidos que ainda te restam: audição, tato, voz e olfato; e tem 5 DIAS PARA ESCAPAR!
You were raptured and find yourself completely blind, in a room. You need to interact with the surrounding environment with the senses you have left: hearing, speaking, touching, and smelling. YOU HAVE 5 DAYS TO ESCAPE!
Ícones dos sentidos + opção dormir.
Para o processo de naming, procuramos palavras que remetessem ao conceito do nosso jogo. Dessa forma, pensando no fato do personagem que controlamos no jogo ter que utilizar todos os seus sentidos, excluindo a visão.
“Catena”, que traduzido do latim para o português seria “cadeia” ou “corrente”, foi a opção escolhida, porque, além de representar o local físico no qual o personagem se encontra, também representa em como ele está preso também dentro do seu próprio corpo, tendo que encontrar métodos para fugir de alguma forma.
For the naming process, we searched for words that were aligned with the concept of our game. We wanted to highlight the fact that our main character finds himself blind and trapped in a room.
“Catena” is a Latin word that means chains, and it was the option chosen not only because it portrays the place that the character is, but also represents how he feels: trapped in his own body, looking for a way to escape.
Trailer mostrando a funcionalidade do jogo
O jogo, baseado em RPG, consiste na interação dos sentidos — olfato, tato, audição e voz — com o ambiente — buraco na parede, porta, colchão e latrina.
Cada interação (sentido + ambiente) produz uma resposta em texto, que ajudará o jogador a explorar o ambiente e, possivelmente, escapar com vida.
The game consists in the interaction of the senses — smelling, touching, hearing, and speaking— with the environment — hole in the wall, door, mattress, and latrine.
Each interaction (sense + environment) produces a text-based response that helps the player explore the surroundings and possibly escape alive.
Animação do final alucinação
O jogo possui vários finais possíveis, o que permite que o jogador possa jogar várias vezes o mesmo jogo, cada vez descobrindo novas informações.
The game has many endings possible, allowing the player to play multiple times, discovering each time more about the lore.
Ilustração de itens que podem ser coletados no jogo, da esquerda para a direita: Bilhete com mensagem em braille, rato e canivete.
Para o roteiro, elaboramos uma tabela com uma série de interações possíveis, considerando que cada sentido poderá ser utilizado somente uma vez por rodada para interagir com cada objeto. A mesma combinação pode ocorrer em diferentes rodadas, podendo gerar resultados distintos, ou não.
Cada interação gera obrigatoriamente uma resposta em texto, mas também pode conceder itens, pontos de ameaça ou pontos de loucura. Os itens podem ser usados a qualquer momento para interagir com os objetos, que, por sua vez, podem gerar novas respostas. Já os pontos de ameaça são adquiridos ao irritar o carcereiro, levando à morte do personagem quando se acumulam até três. Enquanto isso, os pontos de loucura, quando acumulados, resultam na insanidade do personagem, encerrando o jogo.
For the script, we created a table with a series of possible interactions, considering that each sense can be used only once per round to interact with each object. The same combination may occur more than once throughout the rounds, potentially leading to different outcomes, or not.
Each interaction must generate a text-based response, but it can also grant items, threat points, or madness points. Items can be used at any time to interact with objects, which in turn may produce new responses. Threat points are gained by angering the jailer and will result in the character’s death once they accumulate to three. Meanwhile, madness points, when accumulated, cause the character to go insane, thus ending the game.
the image shows a possible combination of interactions during one day
Na interface, definimos a necessidade de três barras, uma barra de dias, que indica quantos dias se passaram, o jogo tem duração de cinco dias. Uma barra de ameaça, que indica quantos avisos você recebeu, e uma barra de loucura, que mostra quantos pontos de insanidade você recebeu.
Na tela, aparecem os objetos para a interação e, em baixo, os sentidos disponíveis para a interação acontecer. Para interagir, o jogador deve arrastar cada sentido para cima do objeto que quer explorar, gerando uma resposta instantânea do resultado da interação, ou, se quiser, pode não interagir, ao escolher a opção dormir.
In the interface, we defined the need for three bars: a day bar, which indicates how many days have passed—the game lasts five days; a threat bar, which shows how many warnings you have received; and a madness bar, which displays how many insanity points you’ve accumulated.
On the screen, the objects available for interaction are shown, and below them, the senses available for interaction. To interact, the player must drag a sense onto the object they want to explore, triggering an immediate response based on the result of the interaction. Alternatively, the player can choose not to interact by selecting the “sleep” option.
É importante destacar que a estética retrô em pixel art foi uma escolha intencional. Optamos por esse estilo com base na ideia de que imagens pré-renderizadas, fotografias ou outros meios gráficos mais realistas podem induzir o jogador a formar uma imagem mental muito específica do ambiente. Nossa intenção, como desenvolvedores, é justamente o oposto: queremos que o jogador construa o cenário em sua mente a partir da imaginação, guiado por “dicas visuais” sutis.
Mesmo sem o sentido da visão, o universo da cela pode ser percebido com riqueza de detalhes. Refletimos sobre como o ambiente pode ser mentalmente reconstruído por meio de pequenos elementos textuais — a umidade nas paredes, a temperatura do chão, o cheiro de comida estragada vindo de fora. Todos esses aspectos contribuem para uma interface viva, que se apoia na narrativa para tornar o jogo e o jogador uma experiência integrada, quase inseparável.
It’s important to highlight that the retro pixel art aesthetic was a deliberate choice. We opted for this style based on the idea that pre-rendered images, photographs, or other realistic graphic approaches can lead the player to form a very specific mental image of the environment. Our intention as developers is quite the opposite: we want the player to construct the setting in their mind, guided by subtle “visual cues” and their own imagination. Even without sight, the world of the cell can be richly detailed. We considered how the environment could be mentally reconstructed through small textual elements — the dampness of the walls, the temperature of the floor, the smell of spoiled food coming from outside. All of these aspects contribute to a living interface, one that breathes through narrative and helps the game and the player become one cohesive experience.
Experimento de como o jogo ficaria no Steam. Experiment on how the game would look like on steam.
Pensando em atualizações pós-lançamento ou futuras expansões, consideramos que o jogo pode continuar evoluindo à medida que nós, desenvolvedores, ampliamos a narrativa, adicionamos novos finais, interações e outros elementos. Isso garante que a experiência continue única tanto para novos jogadores quanto para veteranos. Assim, o universo do jogo é estruturado para permitir a inclusão de novos arcos narrativos, como, por exemplo: “Quem é o carcereiro?” ou “O que acontece depois que eu fujo?” — pergun tas que já abrem caminhos para novos desenvolvimentos e uma maior profundidade de conteúdo após o jogo base. Tudo isso será pensado com base na recepção dos jogadores e nas necessidades que surgirem com o tempo.
Considering post-launch updates or future expansions, the game is designed to keep evolving as we, the developers, expand the narrative by adding new endings, interactions, and other elements. This ensures that the experience remains unique for both new and returning players. The game universe is structured to accommodate new narrative arcs, such as: “Who is the jailer?” or What happens after I escape? — questions that already open doors to further development and richer content beyond the base game. All future additions will take into account player feedback and emerging needs.
Obrigado!
ALICE CASTRO LOPES DE PAULA
GIOVANNA CASTRO MARÇAL
GUILHERME GABRIEL OLIVEIRA GOMES
GUSTAVO CARDOSO DE REZENDE